Новости
07/03/2020
Омичам рассказали о новом тренде маркетинга – геймификации

Специалисты digital-студии «Mojo» пояснили, почему в бизнес стоит внедрять игровые механизмы.

Простейшие маркетинговые стратегии перестали работать. Для того, чтобы человек остался клиентом компании, ему мало предложить, например, скидку. Сделать такой ход может каждый, а потому современному потребителю он неинтересен. А геймификация –внедрение игровых механик в неигровые процессы – отличный способ привлечь и удержать клиента. Разобраться в сути этого понятия омичам помогли дизайнеры digital-студии «Mojo» Никита Мамонтов и Евгений Князев. 6 марта на площадке открытого молодежного пространства «#306квадратов» они провели лекцию «Геймификация: что, почему и как».

Мы видим, как сегодня сменяется платежеспособная часть населения. Это те люди, которые изначально выросли на играх. Среднестатистический возраст игрока повысился до 30 лет, в случае онлайн-игр – до 33-х. Это давно уже не детская забава, а стимул мотивации, – рассказал Евгений Князев. – Компании хотят, чтобы сотрудники были увлечены работой, а покупатели возвращались. Но, так как простейшие маркетинговые стратегии не работают, людям понадобились новые инструменты. Геймификация позволяет превратить все, что делает человек, в игру, в том числе покупки и взаимодействие с брендами.

Как отметили спикеры, геймификация строится не только на ачивках, рейтингах и баллах. Один из простейших примеров геймификации, когда в мобильном приложении банка или образовательного курса пользователю предлагают выполнить задания, за прохождение которых он получит награду, заработает поощрение или продвинется в рейтинге, а баллы сможет потратить, например, на покупку брендированной продукции компании или модернизацию своего профиля.

Считается, что впервые технологии геймификации применили еще в 1910 году, когда хлопья Kellogg's выпустили книгу с картинками, которая выдавалась бесплатно за покупку 2-х коробок их продукции. Однако сам термин геймификация спустя почти век – в 2002 году – впервые стал использовать Ник Пеллинг. Этот американский программист долгое время занимался разработкой игр, но затем ушел в бизнес и начал внедрять игровые механики в процессы своей компании. Теоретическое обоснование геймификации представил другой американец Ю-Кай Чоу, он сказал, что главное в этом процессе – воздействие на ключевые стимулы человека. Именно Чоу составил схему 8-ми ключевых элементов геймификации, завязанных на психологии, – октализ. Он включает следующие стимулы:

  • Эпичное значение и призвание;
  • Развитие и достижение;
  • Раскрытие креативности и обратная связь;
  • Чувство владения и накопления, «я собственник!»;
  • Социальное влияние и причастность;
  • Нужда и нетерпение;
  • Любопытство и непредсказуемость;
  • Потеря и избегание

Спикеры пояснили, как работают на практике эти стимулы и рассказали о видах геймификации. Она бывает внешней, внутренней и меняющей поведение. Внешняя ориентирована на продажи и маркетинг, внутренняя – на организацию людей для работы или обучения. Кроме того, дизайнеры «Mojo» рассказали про удачные и неудачные примеры внедрения геймификации, привели собственные кейсы. В финале спикеры ответили на вопросы слушателей.

82

Поделиться: